。 私自身は日本のゲームロフトで,どのように日本でビジネスを展開できるかを調査し,実際に運営する部署に所属しています。 : ゲームロフトといえば,以前からモバイルゲームメーカーの最大手として,独自にコンテンツをリリースしてきたメーカーです。それがどういった経緯で,ファイターズクラブ RMT,グリーと協業することになったのでしょうか。 藤川氏: ゲームロフトの主要なミッションの一つに,業界のトレンドを予測しながら,より多くのプラットフォームにゲームを対応させることで,より多くの人達の手にゲームをお届けする,というものがあります。この考え方から,GREE Platformにも対応することとしました。 : 実際に協業をスタートさせたのはいつごろですか? 藤川氏: 今年の初め頃です。そしてGREE第1弾タイトルとなるソーシャルゲーム「ギャングドミネーション」を,2012年6月29日に全世界同時でサービス開始させていただきました。 : サービス開始から4か月ほど経ちますが,状況はいかほどですか。 藤川氏: 数値的な面は非公開とさせていただいてますが,多くのノウハウを吸収できていると実感しています。 : ギャングドミネーションの大きな特徴として,世界150か国以上,6言語に対応という部分があります。これを実現するための,翻訳をはじめとした作業が大変だったのではないかと思いますが。 藤川氏: そこはよく言われる部分ですが,ゲームロフトのタイトルは,以前からワールドワイド展開がデフォルトです。過去のタイトルも今作と同等以上の規模で展開しており,ローカライズ作業に限ればスムーズに進められました。 具体的には,ゲーム仕様の設計段階からワールドワイドを前提で動いています。例えばテキストに関しては,ゲームの完成後に翻訳を始めると,どうしてもタイムラグが生じてしまいます。その点,ラスティハーツ RMT,弊社では,プロジェクト内に翻訳専門チームがいて,開発と並行してローカライズを行える環境が構築されています。 : 「世界中のギャングチームと抗争を繰り広げる」とのことですが,プレイヤーが接続するサーバーは全世界共通なんですか? 藤川氏: ええ。そこも大きな強みの一つで,もしかするとソーシャルカードゲームでこれを実現しているのは,今のところギャングドミネーションだけかもしれませんね。同じカードでも,プレイヤーの言語環境によって,それぞれ違った文字が表示されるんですよ。 :
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