2013年1月31日木曜日

同人誌は採用の基準になるが,学校の課題は駄目3Dモデル制作を専門に請け負うゲーム開発会社フライトユニ

。今よりもずっと安かったんですよ。なので,そこで勝負はできないと思っていたんです。 :  なるほど。 松本氏:  ともあれ,そんな形で,半ば強引に重要な部分の仕事をやらせて頂いたわけですけど,イクサでの仕事は,セガさんにとても高評価を頂いて,ゲームの宣伝でも「イクサのキャラクターモデルはよく出来ている」っていう打ち出し方をして頂けました。  で,いろいろな雑誌なんかでイクサが大きく取り上げられるじゃないですか。そして自分達が作ったものが掲載されて,ユーザーさんの間で大きな反響を得たのを目の当たりにして。「これは気持ちがいいな!」と(笑)。 :  確かに当時,「これは凄いな」と思った記憶があります。 松本氏:  ありがとうございます。とにかく,自分達の作ったものがこういう形で実を結んで,それをユーザーさんに評価して頂ける。この成功体験をスタッフ全員で共有できた最初の作品が「シャイニングフォース イクサ」だったんです。あの感覚をもう一度味わいたい!と思ったのが,ugg,今の業務形態になった一番の理由なんですよね。 工場になっては駄目。職人にならなければ :  松本さんとしては,「より面白い仕事」を獲得していくために,どこかで「食い込んでいく」チャンスというのを常にうかがっていた……という認識でいいんですよね? 松本氏:  それはもちろんです。先ほどもお話しましたが,海外デベロッパとの競争やゲーム業界自体も厳しさを増していくなかで,会社の存続と,自分達自身がやりたいことメインキャラクターのデザインですねその2軸から考えたときに,やはり「工場になっては駄目だ。職人にならなければ」というのは強く意識していました。 :  付加価値や真似できない何か,ということですか。 松本氏:  はい。単純な技術力云々というだけではなくて,「味」だったり「色」だったり。僕がたくさんの会社にアプローチをするなかで学んだのは,「自分達が何者であるか」ということを強くアピールすることがとても大事だということです,アグ。我々はこれができます,これが得意ですというのを,とにかく覚えて頂くことが重要なんですよね。 :  ああ。そうすることで“フライトユニットさんの使いどころ”が分かる,みたいなことですか? 松本氏:  そうですそうです。デザイナーの多い会社さんにはフライトユニットは必要ないだろうとか,逆にこのタイトルにうちの味をくっつけたら面白いんじゃないかとか,そういう切り口を考えてからアプローチしていく感じですね
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