2013年1月23日水曜日

ゲームは前向きに悩めるものが面白い桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン_6

。 桝田氏:  それはそれで,「現代の生活スタイルに合わせた作り方」という意味では正しいやり方だよね。 :  もちろん,これはこれで一つの方法論だし,正しいあり方だとは思うんです。けれど一方で,「本当にこれで良いのだろうか」という気持ちも拭えないんです。  これは,僕自身がコアなゲーマーだからということもあるのかもしれませんが,僕は,ゲームにはやっぱりある種の“難しさ”が必要だと思っていて,今のトレンドには危機感を感じるんですよ。 桝田氏:  その辺の話をするなら,僕にとっては結局「自分で遊んでみて面白いかどうか」に尽きるんだよね。それにそういうところを考えていくとさ,結局「お金儲けのためだけにゲームデザイナーをやってるわけじゃない自分」に行き着いちゃう。もちろん,お金が要らないって話じゃないよ。 :  まぁ,仕事をするうえで何をモチベーションにするかみたいな話ですよね。単純な給料うんぬんで言うんだったら,銀行員になるか証券会社に勤めればいいって類の。……行けるかどうかはまた別として。 桝田氏:  うん,そうなんだよ。例えばうちの親父はさ,今はなき山一證券の社員だったんだけど,そんな我が家には,当然「日本経済新聞」しか来てなかったわけだよ。で,他に読むものないから,子供の時から日本経済新聞を読んでいて,普通の小学生よりはずっと詳しかったんだよね。 :  経済に関してですか? 桝田氏:  うん。 :  嫌な小学生ですね(笑)。 桝田氏:  お金を儲ける方法。あるいはお金って何よっていうのには,多分,普通の子供とは違った感覚を持っていたと思う。家で聞くお金の単位も,明らかに一般家庭とは違ってたからさ。うちのお金じゃないよ,うちで「聞く」お金の単位だけどね。だけどその一方で,結局のところ個人で使えるお金なんて,たかが知れてるじゃない。 :  家はともかく,アラド RMT,例えばヨット買って面白いの?っていうのはありますからね。 桝田氏:  そうなんだよ。それに儰趣盲皮黏颏丹椁藟垽浃筏皮い长Δ盲扑激Δ韦希饯欷长健皠eの目的”を持った人たちだからね。個人の生活なんてさ,年収一千万円もあればかなり余裕をもって暮らせるわけじゃない,ドラクエ10 RMT。 :  では,桝田さんがゲームを作っていて,達成感を感じる時ってどういう瞬間なんですか? 桝田氏:  自分が最初にイメージした状態状態ってのはプレイヤーの反応も含めてだけどそれが予想通りに再現されたとき。あるいは自分の予想を超えて再現された時,かな
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